最近几个月使用的几张 wallpaper

最近几个月换了几次wallpaper 个人觉得蛮好看的

分享一下! 尺寸都是1440—900

因为我的mbp是15.4寸的 如果有大尺寸需要的话 我单独给你好了













不高兴小姐




拜托过很多人啦 lamb 崇子 sinky 她们都是一拖再拖... 最好都来句 :“你杀了我吧...”


最后拜托不高兴小姐


很爽快的答应了... 不高兴小姐眼中的我似乎很阴柔...


跟我想象的有点不一样 不过还是很棒啦

New Born


       是时候把它放出来了

纪录了我从a-studio到37-DiGiTAL 的生活过程




37-DiGiTAL




  

     当然目前的制作方面已经全部完成。再去考虑任何事情都是没又意义的

新的网站还再制作中...相信jacky会在最快的时间内放出全片

       
                         请大家关注  37-DiGiTAL

小宁翻译的一些动画理论

  希望这些能对[你]产生帮助...


Shawn Kelly + Delio Tramontozzi Animation Lecture:
April 9th, 2004
Ringling School of Art + Design
Transcribed by: Jeremy Collins

-Carefully choose gestures. 适当的去选择你的动作和姿势,在设计的时候要想清楚
-Gestures should hit on vowels. 元音上都会有关键动作
-Choose 1 or 2 of the most important poses and make sure they carry emotion and read. 选择1-2个最关键最有代表性的姿势,让他们能被观众一眼看懂
-Avoid clichés at all costs. (i.e. using the first pose that comes to mind.) 避免陈词滥调的想法(脑子里第一感觉往往是最好的)
-Watch out for “showing” in your animations instead of “doing”. 要注意把你的动画做成表演的而不是仅仅在表现那个动作
-Use gestures from NOW, not 1950. 请使用现在流行的动作,而不是以前的老动作


Shoulders:
-Essential but commonly overlooked in animation. 肩膀是最重要的但也是常常被忽略的地方
-They have a wide range of motion and “emotion” in them. 肩膀有很大的运动范围同时它又能表达很多情感
-The shoulders often lead many actions. 肩膀往往带动很多的运动
-When your arm is completely extended your shoulders touch your ears. Their range is very wide. 当你手臂伸长的时候肩膀能碰到你的耳朵,这说明肩膀的运动范围非常广

Inbetweening:
-Computers inbetween with math, not with the principals of animation. 电脑的中间帧动画是基于数学计算而不是基于动画原理
-Specify exactly what the pose needs. 关键姿势需要非常到位
-You must define the timing from ears to toes in your animation. 在你的动画中你必须确定全身从上到下,从耳朵到脚趾各个部位的节奏
-“The computer is the dumbest inbetweener there is”. 电脑的中间帧是最平淡的
-Watch for twinning in your poses.
-Try working with curves other than the default splines to develop your inbetweening. 为了让你的中间帧更精进些,需要对你的曲线进行加工而不是让曲线保持原始的spline状态
-Spend the most time on the first post. It is the most telling in your whole animation. 多花点时间和精力在你的起始关键帧上,它代表了你整个动画
-Use all of the controllers provided. There should be animation on every possible curve. 做动画时请给所有的控制器key帧,他们可以为你的动画提供每一跟有用的曲线
-Nothing truly is ever at rest.

Facial:
-The ocular muscles usually move before anything else. Brows lead the action and the mouth typically comes last. 面部可以看见的肌肉群运动往往都是最先被看见的,它们的运动特征非常明显和吸引人目光,而眉毛是面部运动的发起者,它带动了其他部位的运动,嘴巴往往是最后运动的

快没水了...

请珍惜水... 因为它是蓝色的...有限的...


我再次发这个帖子是因为家里停水了... 水真的对我来说太重要了

Animator reel show



  这几天帮朋友张恒剪辑的一个reelshow

本来不是这样的 因为有些内容是不可以放出来的 所以改成了我自己的内容  

和给他的那一版 稍微不一样  那就放再这里先吧!


先放这里



  08年2月份-3月份的某天做的吧   具体我忘了

先放这里  以后有新的可以做个对比....